L’effet Flynn

L’effet Flynn (du nom du chercheur James Flynn) désigne l’accroissement des scores aux tests calculant un quotient intellectuel, l’effet Flynn amène à augmenter la moyenne du QI de 3 à 5 points environ tous les 10 ans.
Cet effet a été constaté à la suite de l’observation comparée de populations données, sur plusieurs générations, et ce jusqu’au début des années 1990.

Illustration de l’effet Flynn

Les essais d’explication sur l’effet Flynn incluent la nutrition, la diminution de la taille des familles, une meilleure éducation, l’égalité homme/femme, une plus grande complexité d’environnement. Une autre proposition serait tout simplement que nous sommes de plus en plus familiarisés avec ces types de test.

Une autre théorie affirme que beaucoup de parents s’investissent désormais dans le développement intellectuel de leurs enfants et les encouragent nettement plus que dans le passé (avant les guerres mondiales).

Dans les années 1990, l’effet semble s’être arrêté, voire inversé dans plusieurs pays occidentaux. Aussi, la nature (temporaire ou irréversible) et les causes de ces effets hypothétiques restent discutées.

Bien sûr QI n’est pas synonyme d’intelligence, et l’effet Flynn ne parle pas de baisse d’intelligence, mais simplement d’une baisse d’une mesure qu’est le QI, à partir de 1990, suite à une hausse sur plusieurs générations.

Une carte de la myriade des pays du monde

Kunyu Wanguo Quantu (littéralement : Une carte de la myriade des pays du monde) est la première carte du monde de style européen connue en chinois.
Elle a été imprimée en 1602 par Matteo Ricci (prêtre jésuite italien et missionnaire en Chine) suite à une requête de l’empereur Wanli.

Une des particularités de cette carte, c’est qu’elle met la Chine au centre du monde, elle a d’ailleurs été dénommée « la tulipe noire impossible de la cartographie » en raison de sa rareté, de son importance et de son exotisme.

Elle a permis d’accroitre les connaissances de la Chine sur le reste du monde, elle a plus tard été exportée en Corée et au Japon, où elle a pu avoir une grande influence.

La carte comprend également une explication des parallèles et des méridiens, une preuve que le soleil est plus grand que la lune, un tableau montrant les distances des planètes de la terre, une explication des différentes longueurs des jours et des nuits, et les projections polaires de la terre.

Exposition de la carte à la Bibliothèque James Ford Bell de l’Université du Minnesota. Depuis 2010, il est possible de voir la carte numérisée.

La plupart des cartes originales sont maintenant perdues. Seuls six exemplaires originaux (des copies de l’époque) de la carte existent, et deux seulement sont en bon état.

Ces exemplaires se trouvent dans la collection de la Bibliothèque du Vatican et à la Bibliothèque James Ford Bell de l’Université du Minnesota.
l’Université du Minnesota a d’ailleurs fait l’acquisition de sa carte en 2009, pour un 1 million de dollars, ce qui en fait la deuxième carte la plus chère au monde.

Une copie de cette carte est détenue par un collectionneur privé à Paris.

Le jeu de la vie

Le jeu de la vie est un automate cellulaire imaginé par le mathématicien britannique John Horton Conway en 1970. Il est parmi les plus connu de tous les automates cellulaires.

Comme c’est un automate cellulaire, le jeu de la vie obéit à des règles simples, qui sont :

  1. Naissance : Une cellule morte possédant exactement trois voisines vivantes devient vivante.
  2. Décès : Une cellule vivante possédant deux ou trois voisines vivantes le reste, sinon elle meurt.

En prenant les valeurs booléennes 1 (pour vivante) et 0 (pour morte), l’état suivant d’une cellule est simplement : (S = 3) OU (E = 1 ET S = 2).
Avec :

  1. S : nombre actuel de cellules vivantes dans son voisinage (entier naturel compris entre 0 et 8 inclus) ;
  2. E : état actuel de la cellule (entier naturel égal à 0 pour une cellule morte et égal à 1 pour une cellule vivante).

Malgré sa simplicité, ce jeu est une machine de Turing universelle : il est possible de calculer tout algorithme en utilisant le jeu de la vie, pourvu que la grille soit suffisamment grande et les conditions initiales correctes.

Par exemple, il y’a un jeu de la vie simulant un jeu de la vie !

Une horloge peut être simulée avec une machine de Turing, le jeu de la vie est une machine de Turing, il a donc été possible de simuler une horloge, avec le jeu de la vie !

Selon Gardner «Les analogies du jeu de la vie avec le développement, le déclin et les altérations d’une colonie de micro-organismes, le rapprochent des jeux de simulation qui miment les processus de la vie réelle. »